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恶校制作组解散公告(附行业揭秘和忠告)-0825更新回应知乎热帖

Evil School · Community Announcements · August 20, 2026

Read the original on Steam ↗

版本修订记录:

20260820-初始版本

20260825-更新(回应知乎热帖,见尾部)


是的,在《恶校游戏》上线仅一周后,我们就做出了解散制作组的决定。

不过《恶校游戏》(及《与美女合租的99种死法》)的登录和游玩完全不受影响。实际上,我们已经将服务器续费了20年——不仅您可以继续玩,甚至您的儿辈、孙辈都还能玩到这两款游戏(我们只是解散了影游团队,不是解散了公司,所以游戏内正在进行的活动也将继续,活动奖励会按时寄出)。

这是一个痛苦的决定,却也是一个明智且必须做出的决定。因为影游赛道的用户量实在太小,除非破圈,否则现有体量根本撑不起一部像样的作品;我们不愿靠降低成本来粗制滥造,而破圈又是概率极低的事——投入越多,亏损越多;投入越久,越浪费青春。因此,解散团队是唯一的选择。

这样说并不是要给《恶校》的表现找台阶下,我很清楚,这作品并不完美(比如众所周知的第7章偏单薄、总时长偏短、部分逻辑经不起推敲),但瑕不掩瑜,《恶校游戏》总体绝对算得上是T1级别的作品,这么评价可以说是问心无愧,不信?自己去玩一把吧。

影游赛道前几年因《完蛋》出圈而兴起,大量中小厂商闻风而动,几年间数百部作品纷纷涌现。其中固然粗制滥造者众多,但质量优良的也绝不缺乏。可整体而言,几乎所有影游都在亏损,能赚得像样利润的作品其实一只手都数得过来(我说的是一只手,不是一双手)。根本原因在于,影游这个小赛道的市场规模和活跃用户数自2023年昙花一现后便快速萎缩(与此同时,影视行业也一蹶不振,各大影视公司哀鸿遍野)。这一点同行们都很清楚,只是玩家和跃跃欲试的新厂商不愿意相信。

我先来科普一个基本事实(不要跟我杠,不信,去问问其他厂商):Steam上的影游,销售量和真实评论量的比例,大致为30比1(误差上下浮动20%)。也就是说,平均每30个人购买,就会有1个人评论。

因此,各影游作品的销量可以轻而易举地通过评论量反推。比如某游戏的真实总评论量为1000,那么实际总销量约为3万套(有些游戏会通过类似"好评送签名照"的活动刺激评论,真实销量可能更低)。截至目前,绝大多数作品的销量也就几万套(甚至几千套),即便是很多圈内公认的T1级别作品,其实也只卖了十几万套而已(咋地,觉得我在瞎说?)。

而它们的售价(折后),普遍在30-40元不等。因此,厂商到手的收入,其实非常容易测算。比如评论量500,折后价按35计算,那么到手就是35万左右(这里扣掉了Steam收走的约35%的服务费)。评论量1000,到手70万左右。

而影游的成本,根据题材不同——以质量基本达标为前提——从一两百万到数千万不等。现代恋爱类便宜些,古装贵一些,严肃类再贵一些。比如一部常见的6女主恋爱向影游,总制作成本大概在200万-400万左右;如果改成古装,成本可能来到300万-500万之间;如果是严肃类社会题材,成本会更高,比如我们的《恶校游戏》,总制作成本是750万出头。

收入和成本一对比,再观察市面上各作品的数据,哪些盈利、哪些亏损便一目了然。实际上,只有T0级别的几部作品能用"有些利润"来形容,比如《完x》《捞x》和《隐x》,而且盈利不会太多,回报比也并不可观(《完x》和《捞x》的回报比可能高一些,因为成本低);还有几部T1级别的,大概率在成本线上下,可能还没回本,也可能轻微盈利,比如《1x号房》《名x游戏》《阿东》《盛世》(不用提醒我说它还有手机端,我说的就是包含手机端)。剩下的所有作品,几乎全部亏损乃至血亏(包含各种《xx 2》)。

我们再来说《恶校游戏》的数据(玩家们看了可能只图个新鲜,但同行们你们可要认真看,这可是为数不多的让你洞察竞品的机会),以下数据绝对真实(要是不信,那当我在瞎扯好了):

前面提到,截至目前《恶校游戏》的总制作成本在750万左右,其中影视拍摄和后期的成本大概在450万左右,其余的团队薪资开销(含筹备期、制作期的各成员薪资)。从立项到上线约1年半,拍摄期约25天,剧组规模为100+人;拍摄完成后进入后期制作与产品制作期,团队规模约10 - 15人,单月总薪资约27万(含房租)。

截至8月14号上线时,《恶校游戏》的心愿单数量为4.6万 (全部真实自然量),在影游赛道中等偏上;其中国区占比仅25%,海外占比高达75%,排名大概1300左右(通过心愿单排名推算心愿单和关注量,这是最靠谱的)。至于关注量(Followers),上线前大致1900个左右(由于Steam不查关注量只查心愿单,所以很多同行会刷关注量,以为刷得多就能获得更多流量)。

8月14号上线时,受当天与另一款影游同期发布的影响,玩家被分流,二者的数据都不好看(或者说,都很难看)。《恶校游戏》当晚最高同时在线只有780左右(有些厂商也喜欢刷在线,甚至清晨还刷到两三千,因为可以自欺欺人),发售后24小时的总销量大概7000套,48小时后的总销量大概12000套,总到手收入只有不到50万。虽然之后还能获得一些销售(包括后续的各种特卖),但时间拉长到未来2年后,估计总收入不会超过200万(也就是账面亏损将达550万)。

这12000套销量中,大概75%来自国内玩家,25%来自海外玩家(这比例跟心愿单比例倒了过来)。客观来讲,国内转化率还不错,但海外转化率极低,是《恶校游戏》销售不如预期的最直接原因。至于导致海外转化率低的原因,我们内部还未有清晰结论,推测可能跟时差有关——我们在UTC+8时区的上午发售,而此时西方处于凌晨,导致Steam推送的通知邮件的打开率低。

一部质量上乘且有极强社会意义的T1级作品,能落得如此结果,这其中的问题或许很多,但真正的核心,恐怕只能是赛道的现状——赛道太小,且在持续萎缩,投入越多意味着亏损越多,别不信邪。各位还在观望或准备切入赛道的同行们,你们立项时要评估一下项目能否自然破圈,比如像《牛来》(或者后浪们的作品《完蛋,我被男同学包围了》)一样;如若不能,你的亏损概率注定接近99.9%,而且大概率连回本的影子都摸不着。(这里补充一句,我说的自然破圈,是指在几乎无营销的情况下,借助玩家群体口口相传而破圈,不要妄以为能靠营销来破圈)

因此,在今天——《恶校游戏》上线一周的日子——我们做出了解散团队的决定。团队成员们或五味杂陈、或心有不甘,但最终都平静地接受了事实。

实际上,当这封公告发出时,他们大多已经离开了公司。如果他们还会出现在后续其他影游的制作名单中,我个人恳请喜爱《恶校游戏》和《与美女合租的99种死法》的玩家,将对续作的热情,转嫁到他们新的作品中去。

说了这么多,差不多了。最后补一句,江湖再见!

《恶校游戏》&《与美女合租的99种死法》 制作人

2026年8月20日


额外地,根据我们团队的过往经历,结合各位玩家、同行可能感兴趣的点,以QA的方式分享一些经验教训(如果你还有其他疑问,可以在下方留言,我会尽量回复):


2026年08月25日更新:

一不留神,发现上知乎热帖了(热榜第三),一把年纪下(36了)颇为感动。感动的原因有二:人生第一次上热榜,必须感动;因解散而上热榜,而不是因游戏爆火上热榜(梦里),多少有点那个啥(诧异?讽刺?好像都不是,所以只好用“那个啥”来代指)。

但既然这么多人关注,我来隔空回应几个大家关注比较多的问题:

问题1:最重要的

别光看贴啊,好歹买一份游戏支持一下嘛(只看不买,哪有你这样的)。你每买一份游戏,我们就多回收一份盒饭钱(买游戏29.7,厂商收到65%也就是19.3元,略多于一份盒饭钱)。要知道,拍摄的那近一个月,剧组消耗了超10000份盒饭(每天固定300+份盒饭,有几天群演多的时候,一天能接近1000份盒饭)。

问题2:成本过高问题(怎么要750万?怎么花出去的?能不能省一点?)

首先,肯定是可以省的,也肯定多花了很多冤枉钱。我们本身是传统游戏出身,切入到影游(影视)算是大半个新行业,这其中必然走了很多冤枉路、花了很多冤枉钱,甚至也有很多被忽悠的成分。

有些钱是必然多花的,因为要交学费。各位知乎的判官们,纸上谈兵是容易的,现实中,几乎没有人能做到在进入新行业时的最初能不花冤枉钱。所以,这750万的成本,换一个成熟的团队来做,必然可以压下一些。

具体而言,我们的冤枉钱多花在了哪呢?

首先,成熟的影视团队,一般大量职位是外聘,比如编剧、导演、制片人、影视后期等几乎全部核心角色,都是“合作”形式,无聘用关系。这样就不用养着团队,招之即来,拍完了(做完了)就走。而我们当初的思维来自传统互联网,这些角色都招聘进公司,导致了几点严重的问题:1. 不同周期下,部分人员闲置(比如剧本创作期,制片人、导演和后期是有很大闲置期),这推高了部分成本;2. 后期效率略低;合作形式下,由于谈的是“打包价”,后期人员有强烈动力尽快完成(因此后期阶段,费用已经固定了,很多乙方后期公司,尤其是自己接活的小工作室,会有严重的加班现象,一天上班14小时乃至16小时是常态);而我们这种形式下,团队没有这种疯狂加班的动力,因此自然拉长了后期时间,推高了成本;

其次,当初为了追求素材的“质感”(很多影视圈行业人士喜欢谈“画面的质感”,认为这是区分电影好坏的重要因素),在服化道和灯光、摄影层面投入了大量人力物力。但事后看来,其实影游玩家真TM的不太在意这些(同行们,这句话划重点),对玩家而言,故事讲清楚了,真的就足够了(或者甚至对于部分玩家,只要女主漂亮、愿意给签名照,这就是顶级游戏了)。真正在意“画面质感”的,反倒是那些不可能玩游戏的人,比如影评家、行业从业人士。以事后的观点来看,将剧组人员砍掉一半,应该不会影响我们的销量,那么成本就能降下去约150万-200万。By the way,从业者追求这些也可以理解,因为他们天天看,看来看去就会试图“找出差异”,认为灯光要这么打、道具要这么做、服装要这么搭配、材质要给人这种感觉,这才叫好!但其实,这只是他们陷入了自我感动式内卷,玩家(或者观众)大部分甚至感受不到这些东西的存在!

以上这两点,是我们成本偏高的核心原因。如果采用成熟的控成本方案(人员尽可能合作制,并将剧组规模砍一半),那么成本由750万,有望降低250万,也就是降到500万左右。

但是这种控成本方案也并非没有缺点。以第一项为例,合作制虽然成本低,但人性是经不住考验的,由于费用是固定的,合作方为了尽快完工,必然导致责任心和精力投入会打折扣(别听信什么“你放心,我们做的是口碑,质量绝对不打折扣”),进而导致质量下降(大家看到的很多烂片、烂影游,就有“合作制”的贡献)

问题3:为何其他影游成本没那么高?比如《xxx》,也就四五百万啊

原因1:前面说了,我们是花了很多冤枉钱,成本有望压到500以内;

原因2:统计口径不同,有些公司宣称的成本,没有将自己人的成本(非合作制的那部分)计算在内。而我们计算的,准确来说是公司这段时间的总成本(含房租水电物业费)。

问题4:市场规模和前期调研问题(市场这么小,之前不知道?外国人不玩影游,之前不知道?)

在“完蛋”出来后,涌入影游赛道的大大小小团队(包括一些上市公司)可真不少。其中原因,一个是这是刚出现的游戏新细分赛道,让人充满期待;二个是下坡路的影视圈终于看到了跨界的可能。所以,当时包括我们在内的众多从业者都认为影游的市场,在未来几年将持续扩大,甚至迎来爆发!所以我们才决定投入多一点,做一个精品,既奠定口碑又收获第一波红利。

当然,后面的事情我们都知道了,影游赛道的发展和大家的预期南辕北辙,市场不仅没扩大,而是快速萎缩,以至于说它是个“赛道”现在都显得有点幽默。

一个更“幽默”的印证是,如果大家去加各种影游的社区QQ群,你会发现看起来你加了很多个不同的群,可里面怎么反反复复都是那些熟面孔。甚至经常发现一个灵异现象:一小波在A群吵起来的人,吵着吵着,突然话题瞬间转移到B群,然后还是那波人继续吵,过一会又突然转移到C群,话题继续,人也继续……

至于“外国人不玩影游,怎么不做调研”之类的观点,怎么说呢,你能得出“外国人不玩影游”这个结论,大概率是因为我告诉了你我们外国心愿单转化率低。如果换一个时空,我告诉你我们游戏在海外大火,外国人心愿单占比75%,转化了几十万人,你或许会说“外国人没见过这种稀奇玩意,所以见到影游就干柴烈火,这你都不知道?”

问题5:《恶校游戏》质量很差啊,怎么会有T1,好评都是刷的吧?

这个问题其实是主观口味+信息茧房的结果。首先告诉你,我们评论没刷,评论都是真的,骂的人是真的骂,喜欢的人也是真的喜欢。骂的人,无法理解为何有人喜欢;喜欢的人,也无法理解为何有人骂。就跟“有些人喜欢吃香菜,有些人觉得香菜很臭”一样。从实际评论来看,喜欢的人占绝大多数(当前是94%),这就说明了结果。

问题6:公告中怎么这么直白,将各种数据摊出来说,没见过这样的,亏破防了吧?

这样不好吗?非要人人都拐弯抹角藏着掖着才是好社会?

至于说什么“破防了才这样”,这只能说人和人之间的性格差异太大才导致了你有这种看法(无恶意,就事论事),这么说吧:1. 如果这游戏赚钱了,我照样会发这样一封公告,将成本和经验教训摊给大家看;2. 在公司内,从立项之初起,游戏的全部成本也是公开给所有人的(包括实习生),只要想看,谁都可以点进去看。

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